woensdag 18 oktober 2017

225 x samen

Op school ontvangen we een prachtig boek van ThiemeMeulenhoff. Ze bestaan 225 jaar. Daarom bieden zij ter ere van onze 225e verjaardag alle scholen het inspiratieboek 225 x SAMEN aan.  Een boek met 225 leuke ideeën.  Ze hebben samen met docenten, schrijvers, managers, sporters, wetenschappers, leerlingen en andere kenners 225 les-ideeën verzameld. We vroegen hen wat zij
leerlingen zouden willen leren. Hoe zij uitdagen en inspireren en welke tips zij anderen willen meegeven. Uit al die ideeën hebben ze dit inspiratieboek samengesteld.



Ik trof ook rekenideeën aan.  Bv een rekenestafette spel, werken met meetlintjes en tafelspringen van Margriet Nienhuis (spel 31)
"Tafels leren door ze in je hoofd te stampen met rijtjes is zooooooo saai. Dat kun je veel leuker aanpakken. Hou het lekker actief: touwtjespringen naar het goede antwoord. Een leerling noemt een som, bij voorbeeld 4×5, een andere leerling moet springen tot het goede antwoord. Dit kan individueel, maar je kunt ook meerdere kinderen tegelij k laten springen met één touw. Mocht een
leerling het aantal niet halen maar halverwege ergens stoppen, kun je de leerlingen ook laten nadenken of er bij het gehaalde aantal een keersom te bedenken is of dichtbij ligt. Op internet zijn ook veel tafelliedjes te vinden. Maar maak ook gebruik van de natuur. Ga met je klas erop uit, en zoek bij voorbeeld de som 7×5 op: 7 takjes met 5 blaadjes."





zondag 15 oktober 2017

Rekenspel 183 Pijlenrace

Groep:             4,5,6,7
Materiaal:        ruitjespapier, rode en groene pen
Domein:           meetkunde
Doel:                richtingen, draaiing, vergroten, verkleinen, verhoudingen en daarbij                             vooruitplannen, voorspellen, redeneren
Vorm:              in tweetallen

In het tijdschrift Volgens Bartjens beschrijft Anneke Notenboom altijd een spel. 
Een zinvol, maar eenvoudig spel is pijlenrace. Ook leuk voor gewoon thuis in de herfstvakantie bijvoorbeeld. 
Het spel speel je op ruitjespapier. De ruitjes kunnen het beste een halve centimeter bij een halve centimeter zijn. Maar 1 cm bij 1 cm kan ook. Hoe meer hokjes je op het blaadje hebt en hoe groter je je racebaan tekent, hoe langer het spel duurt. Je tekent zelf de racebaan waarop je gaat spelen. En die kun je zo makkelijk of moeilijk maken als je wilt: hoe smaller de baan, hoe moeilijker je er snel overheen kunt, en als je obstakels tekent, is het ook lastiger om daar langs te komen. We gaan even uit van het voorbeeld in afbeelding 1.



Dit is een eenvoudige racebaan zonder obstakels. We hebben twee spelers. Kind 1 werkt met rood en Kind 2 werkt met groen. Ze kiezen zelf vanuit welk punt aan de startlijn ze beginnen. Beide kinderen starten met het tekenen van een pijl van ‘één stukje’. Eén stukje is de afstand tussen twee kruispuntjes op het ruitjespapier. Vervolgens mogen de spelers om de beurt een nieuwe pijl tekenen. Het doel van Pijlenrace is, om de racebaan af te leggen en als eerste met je pijl over de finish te komen. Je mag je pijl groter en kleiner maken, maar daar zijn wel enkele regels aan verbonden.
We nemen het voorbeeld van speler Rood. De startpijl van Rood is één stukje recht vooruit. Groen heeft de pijl ook één stukje groot getekend bij de start, maar is schuin gegaan. Vervolgens was rood weer aan de beurt. Rood tekent in gedachten dezelfde pijl als hij had en stelt zich voor waar de pijl dan terecht zou komen (zie de rode stip in afbeelding 2).

Vanuit dat punt zijn er 8 aangrenzende kruispunten. Rood mag nu vanuit zijn laatste pijlpunt naar één van deze kruispunten een lijn trekken óf naar het punt waar de rode stip staat (dan tekent hij dus eenzelfde pijl als die hij had). Eén kruispunt is het punt waar de pijl al eindigde, die telt niet mee. In afbeelding 3 zie je de acht mogelijkheden die rood heeft als stippelpijltjes getekend. Rood kiest voor de mogelijkheid die in rood is getekend. We zien dat speler Rood van richting verandert én zijn pijl langer maakt (afbeelding 4). 

4. Als hij daarna weer aan de beurt is, zien zijn keuzemogelijkheden eruit zoals in afbeelding 5 is getekend. 
5. De rode stip geeft weer de plaats aan waar de pijl denkbeeldig met de zelfde lengte en dezelfde richting terecht zou komen. De nieuwe pijl (zet) van rood, mag dus weer getekend worden tot één van de kruispunten rond de rode stip, óf het kruispunt waar de stip getekend is (zie afbeelding 5). 



Wat zou jij doen als je naar de racebaan kijkt? Zou je de pijl toch weer langer maken? En van richting laten veranderen? Ook Groen is aan de beurt geweest. Je ziet dat Groen nog nét in de baan blijft. Schiet je met je pijl toch uit de baan of gaat dat in een volgende beurt gebeuren, dan heb je twee keuzes als speler: 
a. je schiet er uit en je gebruikt volgende beurten om er weer in te komen, maar wel op de plek waar je er bent uitgeschoten;
b. je slaat 3 beurten over en begint dan weer met een pijltje van één stukje groot, op de plaats van je laatste pijl, niet bij de punt van die pijl maar bij de achterkant    


Spelers kunnen elkaar in principe niet dwarszitten. Dat kan een nadeel zijn, zeker als een van de twee spelers ver voor ligt en de achterste speler weinig meer kan doen om in te halen. Een spelregel die je kunt inbouwen is, dat als de ene speler over de andere speler heen gaat (dus zodat de lijnen elkaar kruisen), de achterste speler een beurt extra krijgt. Dit maakt het spannender voor beide spelers. Het spel is afgelopen zodra één van de spelers met zijn pijl over de finishlijn komt. Hij heeft gewonnen!

Tip:
Leg het spel goed uit op het digibord, laat dan de kinderen in tweetallen het spel spelen op papier. 


Tip: 
Vorm tweetallen van kinderen die aan elkaar gewaagd zijn.

Bron: Volgens  Bartjens  klik hier voor het artikel.

woensdag 11 oktober 2017

Draagkracht creëren voor het maken van rekenbeleid.

Het versterken  van reken-wiskundeonderwijs is teamwork. Marc van Zanten heeft een rekenprioriteitenspel bedacht voor schoolteams. Dit staat beschreven in een artikel in Volgens Bartjes. Het prioriteitenspel biedt een werkvorm om met elkaar in gesprek te gaan over het rekenonderwijs en te komen tot een breed gedragen beleid, waarvoor het hele team zich in wil zetten.
Ik heb de genoemde prioriteiten van het artikel op kaartjes gemaakt. Deze kun je hier downloaden. 

Het doel van het prioriteitenspel is dat er een diepgaand gesprek wordt gevoerd over het reken- wiskundeonderwijs op de eigen school. Zodoende kan een team komen tot een gedeelde visie en beleidsprioritering. Het idee is eenvoudig. Je hebt de bovengenomede kaartjes nodig, een grote flap papier, een dikke stift en lijm.
Op de kaartjes staan uitspraken als leerlingen kennen de lesdoelen en zwakke rekenaars krijgen meer instructie. Er zijn kaartjes over alle zaken die van belang zijn voor het onderwijzen en leren van rekenen-wiskunde.
Uiteraard kun je er zalf van allerlei onderwerpen die voor je school van belang zijn bij bedenken. Deze kaartjes moeten op de flap papier worden geplakt in een schema met vier kwadranten 

Daarvoor moet steeds worden besproken in welke mate de tekst op een kaartje van invloed is op het eigen reken-wiskundeonderwijs en de mate waarin het onderwerp op
de eigen school op orde is. Als de leerkrachten bijvoorbeeld vinden dat zwakke rekenaars krijgen meer instructie erg belangrijk is, maar ook vinden dat ze daar te weinig aan toe komen, krijgt het een plek ergens in het kwadrant rechtsonder (van grote invloed, nog niet goed in orde). De kaartjes die het verst naar onder (nog niet goed in orde) en naar rechts (van grote invloed) worden opgeplakt, leveren breed gedragen prioriteiten op voor het rekenbeleid.

Het prioriteitenspel laat het team in gesprek gaan over alle aspecten van het reken-wiskunde onderwijs op de eigen school. Dat alleen al is zinvol en levert veel informatie op. Het gesprek biedt gelegenheid om te werken aan een gedeelde visie en te komen tot beleidsprioriteiten waar elk teamlid zich voor in wil zetten. Doordat de kaartjes met uitspraken in overleg een plekje binnen de kwadranten krijgen, wordt letterlijk zichtbaar wat een team belangrijk vindt en waar hun prioriteiten liggen.

Klik hier voor de kaartjes


Bron: Volgens Bartjes, Marc van Zanten, VB35-3

zondag 8 oktober 2017

Rekenspel 182 Het zonnespel

Groep:              4,5,6
Materiaal:         spelbord, dobbelstenen, doorzichtige fiches
Domein:           getalbegrip
 
Doel:                structuur van de getallenrij tot 100
Vorm:               in groepjes van 2 of 3


Het zonnespel is vergelijkbaar met het aloude ganzenborden, waarbij alle getallen tot 100 in ‘zonnestralen’ op het speelveld staan. De stralen zijn niet willekeurig gekozen, maar bestaan steeds uit 10 hokjes, die op hun beurt weer zijn verdeeld in 2 keer 5 hokjes. De zijn extra geaccentueerd (zou daar iets mee zijn?).

De kinderen gooien om de beurt met de dobbelste(en)en en zetten hun fiches op de juiste plek. Wie het eerst bij de honderd is, heeft gewonnen. Maar daar gaat het eigenlijk niet om, het gaat om verkenning van de de getalstructuur tot 100. 

Variatie in regels
- als je op een tiental komt
o krijg je een extra beurt
o mag je het gegooide aantal nog een keer verder
- als je op dezelfde plaats als je tegenstander uitkomt is hij/zij af
- kiezen voor andere bewerkingen naast optellen, bijvoorbeeld aftrekken of
vermenigvuldigen
- schatten/uitrekenen hoeveel je moet gooien om je tegenstander in te halen
- schatten/uitrekenen waar je komt te staan na een gooi
- spelen van 100 naar 1 in plaats van andersom
- gebruik van 1 dobbelsteen (groep 3)

Punten voor de nabespreking:
Kinderen beginnen vaak een voor een tellend, maar al spelend kunnen ze diverse
ontdekkingen doen:
- de getallen tot 100 komen allemaal voorbij;
- de structuur van de getallen tot 100 (tienen en vijven) wordt spelend verkend
- veel kinderen ontdekken al snel dat je als je 10 verder moet, niet stap voor stap
verder hoeft te gaan, maar naar hetzelfde hokje in de volgende straal kunt
springen;

Klik hier voor het spelbord

Variatie 2
Maak gebruik van twee pionnen per speler en gebruik twee dobbelstenen (liefst met de cijfers 6 t/m 10 en 0). Maak een verslag van het verloop van het spel op een lege getallenlijn (sprongen van de worpen en zetten per pion).

Spelregels:
Als je op een tienvoud komt mag je nog een keer gooien;
Als je pion uitkomt op een plaats waar de pion van je tegenspeler staat, moet de tegenspeler met zijn pion terug naar de start;

Elke keer als je de 100 passeert krijg je een punt (blokje of fiche). Je telt dan weer verder vanaf het begin.


dinsdag 3 oktober 2017

Kinderboekenweek 2017: Knikkeruil.

PRENTENBOEK VAN DE KINDERBOEKENWEEK 2017




Wat een mooi boekje om rekenspelletjes mee in te leiden,
Schrijfster Maranke Rinck maakte samen met illustrator Martijn van der Linden het Prentenboek van de Kinderboekenweek 2017: ‘Knikkeruil.‘ Dit spannende verhaal gaat door als je het uit hebt, er worden knikkerzakjes bijgeleverd om net als Uil door de poortjes te rollen, het prentenboek is namelijk niet alleen een boek maar ook een knikkerspel.
Knikkeruil is vanaf de eerste dag van de Kinderboekenweek te koop voor € 6,95

Juf Janneke heeft dit thema uitgewerkt met allerlei activiteiten. De moeite waard.

Klik hier voor de link


zondag 1 oktober 2017

Rekenspel 181 Het balletje van familie Muis

Er is een oud prentenboekje uit de reeks Instap Schatkist: Het balletje van familie Muis. Een leuk boekje om interactief met kinderen te bespreken. Daar moest ik gelijk aan denken toen ik de handschoen met muisjes zag voor een aftelversjes van Speelplezier:

5 Muisjes zaten op een stukje kaas
Roetjsie 1 muisje foetsjsie
toen waren er nog maar .......1,2,3,4
4 Muisjes........




Klik hier voor de ppt van het boek

Bespreek samen met de kinderen het boek.

Laat dan de kinderen met de muizenhandschoen het balletje wegtikken. Welk balletje komt het verst?

Je kunt ook het balletje met de lepel. Zie voorbeeld.









woensdag 27 september 2017

Nieuw boek: Sterke rekenaars in het basisonderwijs

Er is een nieuw boek uit over rekenonderwijs aan sterke rekenaars. Suzanne  Sjoers is de auteur. Dit geeft antwoorden op vraag: hoe geef goede instructie aan juist de sterke rekenaars in mijn klas of kinderen die onvoldoende laten zien dat ze goed kunnen rekenen. Beslist de moeite waard om aan te schaffen.




"In elke groep zitten er een paar: leerlingen die zich moeiteloos bewegen in de getallenwereld, ingewikkelde oplossingsstrategieën gebruiken en rekenen pas een leuk vak vinden wanneer de reguliere lesstof ophoudt. Sterke rekenaars hebben vaak meer leerhonger dan de rekenmethode kan stillen. Er is wel veel plusmateriaal rekenen verkrijgbaar, maar in de praktijk betekent dit dat de sterke rekenaar hiermee, vaak buiten het lokaal, zelfstandig aan het werk moet.

In dit boek worden verschillende typen sterke rekenaars aan u voorgesteld en wordt besproken welke onderwijsaanpassingen er mogelijk en nodig zijn binnen een reguliere rekenles. Ook wordt aandacht besteed aan het realiseren van onderwijsaanpassingen buiten de groep en in voltijds hoogbegaafdenonderwijs.


Elk hoofdstuk bevat veel praktijkvoorbeelden en sluit af met een stuk gereedschap om direct in jouw eigen rekenles in te zetten."


Klik hier voor de inhoudsopgave

Suzanne Sjoers
CPS 2017 ISBN: 9789065080998

zondag 24 september 2017

Rekenspel 180 Getallen maken

Groep:             5,6,7,8
Materiaal:         
A4-tjes met de cijfers 0 tot en met 10 (eventueel cijfers dubbel)
Domein:           getallen
Doel:                
leren van grote getallen
Vorm:               groepsspel



Dit spel is een variatie op het letterpakkenspel van het tv-programma De Jongens tegen de Meisjes. Met het spel wordt het maken en opschrijven van getallen geoefend.



Benodigdheden
  • A4-tjes met de cijfers 0 tot en met 10 (eventueel cijfers dubbel)
  • Plakband
  • Papier en pen of potlood
  • Eventueel een stopwatch
Een aantal leerlingen gaan voor de groep staan. Hoeveel leerlingen dit zijn hangt af van de grootte van de getallen. Voor elk cijfer in een getal moet er in elk geval 1 leerling zijn. De leerlingen krijgen een vel met een cijfer aan de voorkant en aan de achterkant opgeplakt. Leerling 1 heeft bijvoorbeeld het cijfer 1 aan de voorkant en het cijfer 2 aan de achterkant. Zorg dat er minimaal 5 leerlingen zijn zodat alle cijfers gebruikt worden.
De leerkracht noemt een getal, bijvoorbeeld 4259. De leerlingen voor de groep moeten nu zo gaan staan dat het getal te zien is. Sommige leerlingen moeten bij deze opdracht dus met hun rug naar de groep gaan staan. Leerlingen waarvan het cijfer niet in het getal voorkomt gaan aan de kant staan.De rest van de groep schrijft ondertussen het getal op en controleert of de leerlingen het getal goed laten zien.
Variaties/tips/opmerkingen
  • Let erop dat niet elk getal gemaakt kan worden. Het getal 1234 kan bijvoorbeeld niet. Het kan handig zijn om vooraf vast een lijstje met de te vragen getallen te maken.
  • Neem de tijd op met een stopwatch. Hoeveel getallen kan het groepje in 2 minuten maken? Welk groepje verbetert dat aantal?
  • Is het spel lastig? Wijs dan eventueel 1 leerling aan die geen cijfer heeft maar de taak krijgt om de leerlingen voor de groep te helpen.
Bron: www.leswiki.nl Paul Koning